EU GOSTO DE JÓGOS #112 – Cientificando os jÓgos!

egj112

Eu gosto de JÒÓÒÒÒÓÓÓÓGOS e análises psicológicas! Motivados por um interessante artigo da revista Galileu desse mês, Ninja Inimigo, Ilapso, Mestre Splinter, Senhor da Eternidade, Debs e Solid entram em uma discussão muito cabeça e bem interessante sobre o uso de Psicologia e outras ciências para tornar um jogo mais prazeroso! Estudos científicos, análises de cobaias, pesquisa de mercado e muito mais nos espera nos próximos 115 minutos!

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37 Comentários to “EU GOSTO DE JÓGOS #112 – Cientificando os jÓgos!”

  1. Stormknigth says:

    First!

    Ainda não escutei pq tô no trampo, mas deve estar bem legal, afinal, vocês são totalmente excelentes! Quando eu escutar deixo a minha opinião.

    • Stormknight says:

      Bom, vim cumprir minha promessa! Achei o podcast muito interessante e não vou me ater ponto a ponto para que esse post não fique grande.

      Gostei muito da participação do Solid, que trouxe exemplos práticos de como os estudos acerca do comportamento das pessoas frente as primeiras impressões de um jogo podem ser determinantes para se saber se ela vai continuar jogando ou não.

      Acredito que o ponto alto da discussão foi quando foi falado sobre a skynet, ops, da inteligência artificial de alguns jogos para se adaptarem ao estilo de jogo dos "gãmers", como é o caso do Left for Dead 2.

      Por fim, esse podcast foi um exemplo de como é interessante estarmos bem informados acerca das coisas que são importantes em nossa vida, nesse caso, os jóóógos. A equipe do BFS está de parabéns! Façam mais podcasts como esse!

  2. Prêmio F5!!! Bora ouvir!

  3. BlackStriker says:

    Acabei de ouvir agorinha mesmo o ep jogos de tabuleiro, que foi muito maneiro… e já vim conferir o novo cast… Fuvest!

  4. Pyron says:

    Vadias.. kd o link pro jogo do caracucho ?

  5. Olha só essa tirinha que eu fiz baseada na minha primeira impressão do jogo Monster Hunter: http://rathaelos.deviantart.com/gallery/#/d5i23sp

  6. Denes says:

    pow so nao botaram twitter do malandro se alguem quiser falar com le , pedia ajuda como faço ?,

  7. Chinês Flameja says:

    Mais um episódio no estilo do jogos e imersão(ou pelo menos assim parece).

    Nada a ver com o assunto, mas comprei recentemente o último humble bundle que saiu, e como um dos jogos eu já tinha, vou deixar a key dele aqui pra quem quiser ativar ele no steam.

    Super Brothers Sword and Sorcery: V2WZQ-B5LGV-5PEVB.

  8. Carecuxo says:

    Galera, seguem os links pra o meu jogo

    ***** iPad version *****

    https://itunes.apple.com/us/app/don-juan-squirrel

    ***** iPhone version *****

    https://itunes.apple.com/us/app/don-juan-squirrel

    ***** Android Tablet *****

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com….

    ***** Android Phone *****
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com

  9. DDD says:

    Uma duvida galera, quanto tempo (em dias) vocês gastam na edição, e quanto tempo (em horas) vocês gastam gravando?

  10. Excelente tema. Foge dos assuntos comuns abordados pelos jogadores no cotidiano.

    Sobre algoritmos de reconhecimento de expressões faciais, já vi pesquisas que utilizavam técnicas de aprendizado de máquina pra analizar grandes quantidades de imagens e refinar o resultado. Os números eram bons.

    Mandaram bem chamando o Solid. Ele contribuiu bem pra conversa e deu uma certa "credibilidade" ao programa.

    Infelizmente, o Killerasus não participou. Ele acabou de escrever uma dissertação sobre adaptatividade dinâmica de dificuldade em jogos. Teria agregado bastante valor.

    Continuem trazendo temas diferenciados. Esse cast ficou muito bom.

    • killerasus says:

      Pois é Chacal, só fui ouvir hoje o cast e já mandei o meu "PORRA NINJA" por What's App. Hehehehe. Valeu por ter ido na minha defesa =)

  11. Sputnik says:

    Kkkk' a Debs é muito sinistrona. Eu queria ter conhecido ela no colégio pra ela me defender.

  12. Discordo do SdE sobre esse esquema do Gamestop de poder vender jogos.

    Pra mim um fator muito importante na decisão de comprar ou não um jogo é ele ter uma demo.

    Isso não vale pra 100% das situações, mas em geral jogos ruins tem demos ruins e bons tem boas demos.

    • Senhor da Eternidade says:

      Eu não disse que o lance da gamestop influencia na decisão de comprar ou não um jogo.

      O que eu quis dizer é que isso tem um papel na diminuição do apego que você tem com os jogos. Como você sabe que vai poder vender aquele jogo no dia seguinte por um pouco menos que o preço que você pagou e comprar outro, você acaba dando menos valor. Sendo assim, se o jogo tem um início chato, ou alguma parte muito frustrante, as pessoas (que tem acesso a uma gamestop) acabam desistindo dele e trocando por outro.

  13. Acho que todo mundo parou de jogar Guild Wars 2 depois de um mês.

    O jogo se propôs a ser melhor do que WoW mas no fim das contas não sei se conseguiu.

    Ele tem algumas características muito boas, tipo os gráficos e a jogabilidade, mas algumas coisas são muito frustrantes.

    O que me fez parar de jogar foi o seguinte: i) a história que é uma merda; i) os bugs que te impedem de progredir; iii) a dependência de outros jogadores pra avançar em um mapa (tipo… em alguns mapas level 70-80 tinha muito pouca gente, aí não dá pra completar os eventos e você acaba sendo oprimido).

    Mas sou grato ao GW2 por ter me desviciado de WoW de vez.

    • Pai Dalsin says:

      Adorei o podcast! Digno de selo A_Musa de qualidade tanto no tema em si e como foi abordado.

      Deixando o pd um pouco de lado tenho que discordar do Cavaleiro Kong em relação ao Gw2. Ele veio com uma proposta diferente de mmo e ate certo ponto vem cumprindo sua promessa (o jogo ainda nem tem três meses) e

      (1) A historia do jogo é aproveitada na Personal history e em pequenos pontos como os desafios para pegar skills points dos mapas, pontos de interesse e essas coisas. Então você precisa levar um boneco até o level 80 pra começar a entender a historia e/ou jogar o Gw1 e comprar os livros (que não tem em português BR)

      (2) O jogo tem poucos meses de lançamento e no primeiro mês tinha (dependendo do Server) algumas skill points bugadas, mas assim que reportavam eles faziam o maximo para corrigir, e hoje é muito raro de você ver isso acontecendo.

      3) Nem tanto, nos mapas end lvl você precisa é sim manjar a hora certa de esquivar, dar AoE e fugir ^^, e agora com mais pessoas que chegaram ao cap é relativamente tranquilo você jogar, isso no meu server o Dragonbrand.

      (4) dia 15~18 vai ter um evento de teste para "amigo" dos jogadores então se alguém quiser baixar o jogo (15g) e testar eu posso tentar invitar alguém pra esse teste. (tenho 2 "Keys" e só deixar o e-mail que dia 14 eu pego e envio.

      • Entendo seus pontos. Achei GW2 muito revolucionário, principalmente o esquema de eventos.

        O 1 mês que eu joguei eu aproveitei bastante, só que os fatores que eu falei acabaram me desanimando um pouco e agora não tenho mais vontade de jogar..

        Na história, o que não gostei foi do Trahearne "roubar" o personal story pra ele e de não terem aproveitado direito o Destiny's Edge a não ser nos dungeons, acho que eles que tinham que ser os protagonistas junto com você.

        E também fiquei meio desanimado pra ficar lendo a história do GW1 e os livros pra poder entender o que ta acontecendo, dei uma lida só em uns resumos.

        E a Personal Story eu achei meio fraca, porque fui jogando com uma amiga deu pra perceber que no fim das contas quase nada mudava entre as nossas histórias, a decisão que mais muda mais mesmo é a "facção" que você escolhe. Tirando isso até as falas ficam as mesmas. =/

        Sobre os eventos, acho que tem uns em que não adianta ser foda, eles tavam desbalanceados mesmo e/ou dependem de um mínimo de pessoas pra dar certo, porque aparecia muito mais inimigos do que o possível de lidar.

        Eu to falando particularmente de um dos últimos mapas, o que tem a base "Trinity alguma coisa" e você faz a invasão por três frentes, uma central uma do norte e uma do sul.

        Quando controla os 3 pontos tem um evento grande. Nunca tinha gente suficiente pra a gente conseguir passar do evento da parte norte, aí sempre fracassava e voltava ao evento anterior, que era proteger uns submarinos. Não sei se você chegou a fazer esse evento aí.

  14. Muito bom ter tocado a música da Star Light Zone!

    Agora quero ver tocar Spring Yard Zone. =D

  15. Ae galera! Utilizei o gamesalad p/ fazer o meu jogo também 😉

    mas nao utilizei template.. comecei do ZERO mesmo.. =(.. talvez por isso q demorei tanto hehe.

    meu próximo jogo já vai ter uma demo jogável p/ galera dar opiniões.

    yeah!

    ouvindo agora!

  16. letra R says:

    Desculpem pelo texto gigantesco mais uma vez, mas quando vi já estava desse tamanho, rss.

    Olá funkeiros malditos, parabéns pelo tema da cientifização dos jogos, aboradaram muito bem um tema que é bem complicado, gostaria de colocar aqui alguns pontos que acho que complementam o conteúdo apresentado.

    As idéias que definiram o Left 4 Dead estavam sendo exploradas desde o Half Life 2. O mesmo vale para as pesquisas , sabe-se que o steam reporta para a valve (com a sua autorização – I Agree) todo tipo de dado sobre o seu gameplay, a própria valve já disse que usa esses dados pra saber coisas como: "Em que parte de determinada fase as pessoas que não terminaram o jogo pararam de jogar?",

    "Quanto tempo as pessoas geralmente demoram pra passar de determinada parte?"

    "Quanto tempo dura uma sessão de jogo dessa pessoa?"

    "Qual a frequência de save games que o jogador faz em determinadas fases?"

    E tudo o mais que a valve conseguir arrancar dos dados do seu gameplay.

    Left 4 dead nada mais é do que a concretização de vários estudos feitos no steam para tentar fazer essa adequação na experiência do jogador em tempo real. A idéia não é simplesmente deixar o jogador feliz, mas sim incrementar o poder do designer, fazendo com que ele consiga manipular mais fácilmente a experiência do jogador.

    Um exemplo que acheo fascinante é de algo que acontece em Half Life Episódio 1.

    Tem uma parte do jogo onde você precisa proteger a Alix, que está incapacitada, de uma horda de insetos. Muitos se lembram disso como uma das partes mais difíceis do jogo: você passa por um triz, quase perdendo, mas conseguindo virar o jogo no último segundo, se sentindo um verdadeiro herói!

    O que pouca gente sabe, é que nessa parte, depois de mandar hordas violentíssimas até que você esteja quase morrendo, ele dá uma boa maneirada. De forma discreta, o jogo mantém muitos inimigos te atacando, mas eles são ligeiramente mais lentos e bem mais burros, errando ataques certeiros , escolhendo alvos ruins e morrendo mais fácilmente. Quando você está conseguindo se recuperar, o jogo mande mais um bazilhão de hordas destruidoras (mas nem tanto) pra cima de você. Quando isso termina você se sente o cara mais foda do mundo, mas era pura manipulação do jogo.

    Acho que a comparação com o mestre de RPG foi muito boa, o objetivo do bom mestre de RPG é causar divertimento a todos, ele pode (e até deve) manipular as regras e as situações do jogo para garantir maior diversão e entretenimento a todos os jogadores, é basicamente isso que o Director do L4D2 e vários outros desses sistemas automatizados de gratificação tentam fazer. Uma tarefa nada fácil, mas que quando bem feita, enriquece muito a experiência do jogador.

    Vale lembrar que essas caracteristicas nem sempre são reveladas, depois de saber como as coisas funcionam, a parte dos insetos do HL2 ep1 se torna completamente chata porque você tem aquela sensação de "jogo armado", por isso mesmo o Director de l4d2 tem vários elementos aleatórios, para que o jogador não seja capaz de perceber quando o diretor resolveu dar uma apertada na dificuldade dele, ou presentear com itens, ou quando ele simplesmente teve sorte, pouca gente consegue perceber quando o diretor está manipulando o rumo dos jogadores, e é ai que está toda a graça.

    Só um extra sobre desenvolvimento de software como experiências:

    Existe uma vertente no desenvolvimento de software e na administração que está ganhando muita força chamada de movimento "Lean Startup" (startup enxuta). Essa vertente parte do princípio básico de que para inovar de verdade, você não tem como saber direito o que tem que fazer com muita antecedência.

    Por isso, a id;eia é que você deve fazer sempre o mínimo possível para que as pessoas aceitem usar seu produto, para que você possa validar seu conhecimento através de experimentos, sempre com objetivos claros e com lanç frequência amentos frequentes, sempre colhendo os dados do mercado real, para ter informações úteis (conhecimento verificado/validado) para tomar decisões e decidir os próximos passos daquele produto.

    Essas idéias vem ganhando muita força entre as produtoras de jogos (principalmente online), que lançam versões com maior e que não tem problemas em desfazer mudanças que a comunidade não gostou.

    Grandes exemplos disso são diablo III, a versão team fortress2 beta, minecraft, Dota2, e vários outros jogos que chegam cada vez mais "crus" as mãos dos jogadores, mas que são moldados pelos próprios interesses de suas respectivas comunidades.

  17. letra R says:

    Foi mal ai pelo tamanho do texto e pelos erros galera, digitei no bloco de notas. 🙁

  18. letra R says:

    Errei o jogo, é o HL ep2, essa parte:

  19. Mathias says:

    Alguem aí se borra quando fala com a Debs hein! A voizinha chega tremer rsrsrsr

  20. Curti muito o episódio, acho que vale um futuro episódio sobre gamificação que tal? É um assunto que já estudei bastante e com certeza aplicarei no Estou Jogando.

    Tenho até um convidado para indicar se quisere, um dos fundadores de uma empresa especializada em gamificação aqui do Rio, a Klioos.

    Abraaaaços!

  21. Saiu uma matéria interessante na The Economist semana passada que acho que tem a ver com isso:
    http://www.economist.com/news/business/21565926-v

  22. Pumpkin says:

    A(`?) abertura ficou muito, muito boa parabéns aos envolvidos, e entrevista no começo do jogo ficou muito interessante, por fim o Pedro é claramene viado, abraços.

  23. LicantropFilantropo says:

    Eu acho essa parada de dificuldade adaptativa muito maneiro,sempre achei. Se eu não me engano, um joguinho antigo que usa uma parada dessas é Ecco the dolphin, bom, ao menos rolou uma história na época que ele teria esse recurso. Outro foi Panzer Dragon, que quando você passava muito marôto numa fase, a seguinte lotaaaaaaaava de inimigos.
    Eu acho isso muito da hora, lógico, assim como há bons e maus jogos, há/haverão boas e más programações, então não é "culpa" da adaptatividade e sim do fato de não ter sido alcançado o equilíbrio ou grau de programação ideal.

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